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애플의 새로운 UI - Liquid Glass 에 대한 개인적인 생각 본문

지난주, 애플의 개발자 회의(WWDC 2025)가 개최되면서, IOS 26를 필두로 전체 제품군에 대한 OS 업그레이드가 소개되었습니다. 시장이 애플에 기대하는 놀라운 혁신은 없었지만, 새롭게 소개된 UI/UX인 Liquid Glass가 화제가 되고 있습니다. 베타 버전이 공개되면서 YouTube를 통해 혹은 직접 설치를 해 본 분들 사이에 호불호가 있다는 다양한 평가들이 나오고 있습니다. 이번 포스트에서는 이번에 애플의 차세대 UI 인 Liquid Glass에 대한 개인적인 생각을 나름 적어 봅니다.
어디서 본 것 같은데 ?
GUI 디자인에서 Glass 효과는 사실 이번 Liquid Glass가 처음은 아닙니다. 2000년 macOS X(10.0, 코드명 Cheetah)에서 Aqua라고 명명된 macOS UI Design이 발표되었었고, 2006년 11월에 출시된 Microsoft의 Windows Vista에서 역시 Glass 효과를 가미한 UI를 공개했었습니다.
Aqua는 90년에 후반에 등장한 Colorful iMac에 적용되었던, 반투명하면서도 깊이 있고 빛의 다층적 반사효과를 적용한 디자인을 계승한 것이었으며, 이러한 물방울 디자인 컨셉은 초기 iOS에도 그대로 반영되었습니다.

Aqua 디자인 컨셉을 만약 지금 애플에서 소개한다면, 어땠을까? 애플 사용자라면 꽤 오랜 기간 동안 봐왔던 익숙한 디자인이기 때문에 감흥이 덜 할 수도 있겠지만, 단순히 Design 적인 측면에서만 해석해 보자면 지금 봐도 굉장히 심미적이며 빛의 해석을 통한 입체적인 볼륨감을 표현한 뛰어난 컨셉이라고 할 수 있습니다.

따라서, 이번 Liquid Glass 디자인 변경은 단순히 Apple Intelligence의 부족함을 커버하기 위해 급하게 내 놓은 대안이 아니라. 애플 UI/UX 디자인의 역사적 측면에서 보더라도 애플 UI 디자인의 전통성을 계승하면서 모던하지만 이전 디자인보다 훨씬 자연스러운 UI로 발전하는 과정의 결과물이라고 볼 수 있으며, 다시 한번 경쟁사와 애플 제품을 확실하게 구분하는 Identity 요소가 될 것 임이 분명해 보입니다. 더욱이 애플에서 Design 요소에 이름을 부여한 것은 Aqua에 이은 두 번째로 그 정체성에 큰 의미를 부여하고 있다고 볼 수 있습니다. (아~ 음~ 물론 Apple Intelligence으로부터 시선 돌리기 용으로 Social Media에 던저준 머깃감이였을 지도 모르죠, 어쨌든)
유리는 맑고 투명한 이미지에 그 자체로 입체감이 강조되는 것은 아니지만 분명 레이어를 느낄 수 있는 꽤 그럴듯한 컨셉입니다. 더욱이 물방울의 흔들림이나 버튼이 모이고/구분되는 애니메이션은 자연 현상을 모티브로 했기 때문에 세계 각국의 문화적 다양성이나 수준 차이에서 오는 해석의 오류를 극복할 수 있는 멋진 방법입니다. 독특하지만 친밀한 환경이죠.
제품에서 디자인이라는 것은 굉장한 무게감을 갖는 요소입니다. 1차적으로는 심미성이 중요하지만 편리함과 기능성을 무시할 수 없고, 이 들이 얼마나 조화로울 것인가도 매우 중요합니다. 컴퓨터의 프로그램을 개발하고 구현하는 것은 분명 공학적인 개발자의 영역이지만, 그 대상이 UI/UX라면 개발자의 영역에서만 취급될 수 없는 이유입니다.
또한 디자인이라는 것은 변화에 따른 일종의 책임(?) 같은 것이 있습니다. 한 번 바꾼 디자인을 포기하기 쉽지 않고, 쉽게 되돌아갈 수 있는 것이 아니기도 하거니와 해당 플랫폼을 사용하는 이들에게 일종의 강제성을 부여하는 요소 이기도 합니다. 앱이나 서비스를 개발하는 개발사나 개발자 입장에서는 더욱 그렇지요. 그래서 변화에 신중해야 하고 나름의 철학과 보편적이면서도 미래지향적인 대안을 제시할 수 있어야 합니다. 심혈을 기울여 만들었지만 사용자들이 외면한다면 아무 의미가 없는 것이기도 합니다.
좋은 디자인, 새로운 디자인이란 과거의 것과는 다른 차별성을 강요받지만, 아이러니컬하게도 오랜 세월이 흘러도 세련미와 개성을 유지하며 세대를 넘어 그 가치를 공감할 수 있어야 합니다. 잠깐의 반짝이는 흥미유발이나 관심집중 스러운(?) 신선한 디자인은 그 탄생의 순간에는 호응을 얻을 수 있지만 가치를 인정받기란 쉽지 않지요. 그래서 아무나 할 수 없고, 인정받기도 어려운 분야입니다.
Liquid Glass 디자인 괜찮을까 ?
그래서, "Liguid Glass 디자인 컨셉이 UI/UX로써 적절한 것인가?"에 대해 생각을 좀 해 볼 필요가 있을 것 같습니다.
왜냐하면 투명하게 비치면서, Edge를 따라 상을 왜곡시키는 방식이 과연 좋은 것일까?라는 생각 때문입니다. Aqua가 물방울, 유체의 분위기와 느낌만을 가져와 반영했다면 Liquid Glass는 실시간으로 배경을 그 표현에 반영한다는 차이가 있습니다.


실시간으로 배경이 변화하는 동적인 화면에서 이를 반영한 Glass 효과는 꽤나 흥미롭고 이쁘지만, 정적인 단계로 진입한 후에는 오히려 복잡한 배경 속에서 가독성이 저하되는 단점이 부각되기 때문입니다. 이러한 단점을 보완하기 위해 약간의 blur 효과(배경을 흐릿하고 뿌옇게 처리해 전경의 객체를 강조하는 방법)를 가미했지만, blur를 너무 과하게 높이면 Glass 효과가 떨어지면서 통상적인 반 투명 Blur 배경 UI와의 차별성이 없어지는 평범한 UI로 전락하게 되고 , 반대로 blur를 낮추면 전경의 가독성이 저하됩니다. 다채로운 배경과 단조로운 배경에서 오는 차이도 극명합니다. 단조로운 배경에서는 Glass 효과를 거의 볼 수가 없습니다. Glass 효과라는 것이 빛의 반사와 굴절 등과 관련이 있기에 밝은 배경에서는 그 효과가 부각되지만 반대로 어두운 배경에서는 또 그 효과가 반감됩니다. 결론적으로 전경을 강조하기 위해서는 어둡고 배경을 흐릿하게 처리해야 하나 Glass 효과가 사라지고, 밝고 다채로운 배경에는 효과가 좋지만 전경이 배경에 묻히는 단점이 부각된다는 것입니다.
아이디어는 그럴 듯 하지만, 실제로 적용하기에는 Concept Design의 제1 덕목인 일관성과 통일성을 저해하는 모호성이 너무 높습니다.
두 번째로 이러한 Effect를 보는 사용자들 마다 정도의 차이에 대한 만족도가 제각각이라는 점도 문제가 됩니다. 어떤 이들은 이러한 효과가 꽤나 멋지다고 느낄 수 있지만, 다른 어떤 이들은 너무 혼란스럽고 어지럽다고 느낄 수도 있습니다.
UI의 특정 객체에 Animation을 주거나 Effect를 주는 것은 심미적인 이유도 있지만, 사용자의 주목을 유도하여 해당 객체가 다른 일반적인 객체와 다른 의미가 있다는 것을 강조하는 요소입니다. 주로 button, bar, check box 등 사용자와 상호작용이 필요한 객체들이나 상태나 값의 변경을 알리기 위한 Indicator 등이 해당됩니다. 화면을 구성하는 이러한 요소들이 사방에서 번들 번들거린다는 것이 집중력을 해치고 화면이 복잡하고 번잡스럽다고 느끼게 할 수도 있습니다.
그래서 화두에 언급했던 "Liquid Glass UI가 적절한 것인가 ?" 라는 질문이 있을 수밖에 없다는 것입니다. 스마트폰 사용이 거의 일상이 되어버린 지금 이러한 Design을 매일 접해야 한다면 어떨까...

취향은 각자의 선택 요소 이겠지만, 개인적으로는 좀 뭐랄까 피곤할 것 같다는 생각이 듭니다.
우리가 지금껏 본 것은 아직 베타버전으로 완전체를 본 것은 아니지만 아이디어와 가술적인 구현에서는 독특한 것은 맞습니다. 하지만, 꼭 애플에서만 구현할 수 있는 수준은 아닌 것 같고 완전히 동일한 것은 아니지만 Glass 효과를 경험해 보고 싶다면 이 링크를 통해 체험해 보시기 바랍니다. (Desktop 웹 브라우져에서 확인)

향 후, 사용자들과 시장에서 긍정적으로 반응한다면, 유사한 Theme 등이 등장할 수 있을 것입니다.
애플은 야심차게 내 놓았지만, 어쩌면.. 혹시라도 애플 제품을 사용하는 사용자들에게서 Liquid Glass가 긍정적인 평가를 받지 못하게 된다면, 그 순간 애플 기기를 사용하는 사용자들이 각성할지도 모릅니다. 애플의 운영체제가 얼마나 답답하고 꽉막혀 있는지 말이죠.. 애플이 제시한 그 것을 거부할 수도 바꿀 수도 없다는 사실 말입니다. 지금의 애플은 스티브 잡스의 열정이 넘처나던 그 시절의 애플은 아니지요..
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2020년대 초반 컴퓨터 UI 분야에서는 Glassmorphim 열풍이 일었었습니다. 현실세계의 물리적인 객체(금속, 가죽, 금속, 나무...)을 디지털 UI에서 시작적, 기능적으로 구현하는 Skeuomorphism을 현대적으로 재해석한 것으로 Froasted glass Effect(반투명 배경)와 요소 가장가리에 얅은 반투명 테두리를 추가해 입체감과 유리 가장자리에서 일어나는 굴절, 반사 효과를 주었으며, Soft shadow를 활용하여 약간 떠 있는 듯한 효과를 줄 수 있었죠. 하지만, 당시로써는 이러한 효과가 꽤나 부담스러운 것이였습니다. 특히 이를 구현하기 위한 backdrop-filter는 모바일 기기에게 굉장한 렌더링 부하를 가중시키는 결과로 이어 졌고, 배경 흐림은 낮은 대비율을 지니고 있기 때문에 시안성 저하 문제가 부각되면서 유행이 좀 사그러들게 됩니다.
UI/UX는 복잡하고 다양한 기능적 측면을 강조하는 표현에서 출발하여 모바일 기기가 대중화되면서부터는 단순하면서도 가벼운 측면으로 발전을 해 왔습니다. 그것은 앞서 언급한 것처럼 모바일 기기의 특성상 프로세스의 처리를 최소화하여 배터리 소모를 가급적 줄여야 하는 것과 관련이 있었기 때문이었습니다. 모바일과 데스크톱의 통합(Unified)이라는 방향성 때문에 Desktop 환경도 점차 단순화되어 가는 쪽으로 발전을 해 왔었죠. 그리고 우리는 이러한 UI/UX에 꽤 오랫동안 길들여져 왔습니다. 이제 배터리 용량이 높아지고 프로세스의 저-전력 특성이 좋아지면서 기존의 단조로움이 큰 고려사항이 되지 않는 기술적 발전을 이뤄왔다고 판단할 수 있었을 것 같습니다.
사실, Liquid Glass 컨셉은 AR(증강현실:Argumented Reality), XR(확장현실:eXtended Reality), MR(혼합현실:Mixed Reality) 같은 플랫폼에 더 잘 어울리는 UI 입니다. 현실의 장면을 그대로 가져오고 그 위에 UI를 표시해야 하는데, 현실적으로 우리가 보는 Scene은 정적인 것조차 입체적이며 밝고 화려한 배경으로 볼 수 있기 때문입니다. 그래서 상상해 보건대 만일, iPhone을 투명하게 만들 수 있다면 Liquid Glass는 정말 필수 불가결한 UI/UX가 될 수 있습니다.
macOS에서 Liquid Glass를 적용할 딱 하니가 있다면 아마 "마우스 포인트" 가 아닐까요? iOS, iPadOS와 통합형으로 진행되는 과정에서 그나마 macOS의 자존감을 세워줄 마지막 상징 마우스 포인트.. 그것 만으로도 꽤 멋질 것 같은데.
예정에 없이 갑자기 쏟아낸 이 매혹적이고 현란한 UI가 현재 Beta 시점에서는 약간 번잡스러워 보이기는 하는데, 정식버전에서는 다듬어져서 역시 디자인은 애플이라는 고정관념을 다시 한번 확신시킬 수 있는 결과로 등장하기를 기대해 보겠습니다. 과연 시장에서 호응을 얻을 수 있을 것인가 지켜봐야 할 것 같습니다.
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